在 2021 年 1 月月末的時候,有一篇講述首批電競本科生畢業去向的文章,引發了各個方面的熱烈討論,把國內從事電競專業的學生們推到了輿論的焦點位置。在 2016 年 9 月,電競作為遞補專業成為了正式教育里的一部分,這個僅僅創立了 4 周年的年輕專業,在幾年時間里取得了快速的發展,可是也使得大眾產生了許多疑問。
電競究竟算是什么,電競專業又具體要學習些什么內容,電競專業的學生未來的出路究竟在何方,他們到底是那種在刀光劍影中闖蕩的俠客,還是那種學習了卻毫無用處的看客,在2021年春招這個時候,新江蘇和“電競圈”之內的學生們、從業者們以及學者們進行對話,去聊聊他們眼中所看到的那個“電競江湖”。
千億大市場,人才缺口200萬
2017年4月,亞奧理事會宣告,電子競技會于2022年杭州亞運會上變為正式比賽項目。同年的亞洲室內武術運動會之時貝語網校,電子競技首先上場,敲響里主流化的第一聲鐘。當年,鄭翔在“學校”與“專業”的挑選里偏向了后者,成為南京傳媒學院(原中國傳媒大學南廣學院)頭一批電競專業學生。
伴隨著與鄭翔的憧憬期待一同前行的情況,是中國傳媒大學、南京傳媒學院、南昌工學院、四川電影電視學院等院校,紛紛在電競專業方面進行嘗試,進而開始招收和電競專業有關聯的學生。依據人社部在2019年發布的《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》所顯示的內容,在2019年的時候,國內開設電競專業的院校已經達到了29所,其中涵蓋了6所本科院校以及23所職業院校。
源自電競市場巨大擴張游戲專業,招生出現了增加,在2019年的時候,中國電競整體市場規模突破了1000億元,電競用戶規模達到了4.7億人,到了2020年,用戶規模再次創下更高紀錄,達到了4.88億人,另外根據企查查的顯示,目前全國電競相關企業已經超過了2.4萬家。
市場盤子在擴大之際,行業的人才缺口進一步顯現。2020年1月17日,于“電子競技員”國家職業標準開發啟動會上的數據表明,當時電競行業存在高達50萬的人才缺口。7月,人社部也公布數據,稱電競行業未來5年的人才需求量達200萬。
電競學生:電競≠打游戲
鄭翔表示,他自己身為電競愛好者,主流的那些電競游戲他都會去接觸并且體驗。在2020年春招之際,由于疫情的緣故鄭翔放棄了騰訊以及網易的offer ,歷經輾轉之后在百果園旗下從事了一份跟電競項目相關的管理工作。不出意外的話,這份所謂“專業對口”的工作將會成為他畢業之后的首個歸宿。
鄭翔告知新江蘇,其專業方向里,有著用戶體驗分析這一項目,于南京傳媒學院電競學院,電競專業被細分為兩個方向,分別是用戶體驗分析以及電子競技分析。這和大眾腦海中所想象的“打游戲”存在著極大差異,像軟件工具、電競發展史、電競心理學、電競邏輯學、電競影視學這些皆為其們的專業課程。實際上游戲專業,不只是南京傳媒學院,就連中國傳媒大學所設立的“電競專業”(數字娛樂方向)之中,也幾乎不存在專門用于培訓游戲技能的課程。
大三的王同學點出了電競的內涵,表明“電競可不是那種簡簡單單的游戲競技” ,還指出我們所見到的涵蓋游戲研發、賽事策劃、包裝運營、轉播、競技、解說、后期反饋等方面的整體才是電競。倘若把電競視為一個產業鏈 ,大眾觀念里的游戲競技與解說僅僅能當作顯性的下游產業 ,而為前期籌備和運營工作卻由于沒辦法跟大眾直接“碰面”從而遭到了忽視。
電競選手,22歲就已經“老”了
2018年11月,英雄聯盟全球總決賽之時,來自中國大陸賽區的iG戰隊憑借“七年磨一劍”的那份堅持收獲冠軍,這也讓國內的電競玩家激動不已、熱情高漲。在創造歷史以及徹夜狂歡的背后情形之下,很少會有人留意到,iG戰隊上場參與比賽的電競選手中,年紀最大的那位出生于1997年,其年齡僅僅只有21歲。
‘電競是一門極‘吃’年齡的行業。’,22歲的小伙小王對著新江蘇講道,‘通常來講,反應巔峰時期處于18歲開始直至22歲,滿打滿算僅有4年的黃金階段。’,小王之言獲電競解說員潮生認可。在潮生眼中,職業電競往往存有淘汰率偏高、生涯周期時間短、選手呈現低齡化這般的特性,所以‘超過20歲之后再去走專業電競選手之路,基本上不存在什么機會。’,先前曾有媒體做的統計表明,電競選手職業生涯平均時長僅僅為2.6年,差不多僅為傳統體育行業的四分之一。
潮生講,冠軍僅“一個”(一支隊伍),此圈子入門的底線,乃是你得自幼便擁有游戲競賽的天賦,并且要在全國范圍內排至前200名,在4.88億玩家里排名前200名,那絕對是千軍萬馬過獨木橋。
玩游戲玩得很棒,還必須得不怕吃苦,不怕處于被冷落的境地。潮生見識過數量眾多的,想要投身成為職業選手的青年人,相較于游戲世界當中的那種“盡情暢快地報仇雪恨”以及“毫無拘束地暢快淋漓”,現實往往殘酷得多。“想要勸告他們早早地就改變想法,職業競技可不是一件僅僅依靠著憧憬和熱情便能夠達成的事情。”。
初生牛犢的正規軍:有必要讓大家更好地認識電競
春回大地、暖意洋洋的時節,再度降臨了一年面向春季的招聘時期。電競這一充滿青春活力的專業,于社會范疇內所造成的震動,毫無意外地傳導至電競專業的學生身上。“自我踏入學校開始學習的時候起,我便能夠察覺到外界針對我們給予的關注。”在策劃公司實習了相當長一段時間的小王如此表述,“眾人在潛意識層面將玩游戲與電競專業劃上了等號,甚至就連親戚聽聞我是學習電競專業的,都認定我未來會去從事打游戲的工作。”。
和趙曼同樣處于大三階段的人覺得,要是拿最終的就業情況去約束專業,對于他們來講是不公平的。“學習金融專業的人并非一定就要去當理財師,在自己身邊,選擇畢業之后去考研、考公以及自主創業的同學數量不少,社會所給予的關注著實讓我們感受到了壓力。”讓她心里覺得寬慰的是,有朋友跟她站在同一立場,決定畢業之后從事與專業對口的工作,“憑借實際行動去糾正已存在的觀念。”。
鄭翔,即將踏入社會,每天卻依舊在電腦前面忙碌著,他還記得入學的時候,來自院長的叮囑,是這么說的:“我們作為第一批走出去的學生,是有義務的。并且,也是很有必要去幫助大家,能讓人家更好地認識電競專業。”。
電競企業:看重實操經驗和專項技能畢業生
有一家網絡科技公司的人員告知新江蘇,公司最期盼招募的有兩類人才,一是純專業人才,二是運營人員,公司里的純專業人才都并非電競專業出身,像從事程序開發以及UI設計的人員,他們與電競專業沒多少關聯,在招聘過程中我們不會只看重專業,該工作人員坦率表明,近期的招聘不會將即將畢業的電競專業生納入考慮范圍,賽事運營得對行業有深入的了解與理解,實操經驗遠比理論知識重要,剛畢業的學生目前還達不到業務所需的要求。
主營電競職業選手培育以及賽事運營的江蘇阿爾法電競體育發展平臺,其中負責該平臺的朱杰宣稱,針對有關電競專業的畢業生與實習生極其樂意予以接納。“于賽事運營以及賽事策劃方面,我們期望存在一些擁有行業視野之人。”。
朱杰講,公司愈發渴望具備專項技能的人才。“今年1月底的時候,我們籌劃并舉辦了一場大型賽事,賽事直轉播是邀請上海的團隊來負責完成的,這是由于南京專門致力于該領域的人才數量還不夠充足,沒辦法接過這個任務。”這是朱杰所表達的內容,電競行業對于實際操作能力的要求十分之高,即便招收了電競專業的畢業生,進來之后依舊要開展專門的實踐培訓。
未來,電競專業要去往何方?
2021年1月末,外界普遍熱議電競畢業生未來工作,此時,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院副院長陳京煒在朋友圈中如此寫道,感謝各界朋友的關注與幫助,年輕人的路會愈發順遂!
了解這個行業,至關重要的起點在于關注與好奇。陳京煒作出解釋,電競是一條格外漫長的產業鏈,眾多人熟知包含職業選手、教練、解說等在內的下游產業鏈,然而對于上游的游戲研發,以及中游的賽事組織和運營卻不太了解。陳京煒稱,中國傳媒大學數字娛樂方向專業主要聚焦的是產業的上中游。還說,電競是一個與高科技緊密關聯的行業,始終都需要高素質人才,需要能夠在一線進行實際操作與執行,并且能在中層進行管理協調的人才。
看國內高校開設的方向課,年輕的電競專業面臨“有術無學”困境,電競行業走在學術之前,目前學術沒給行業帶來引領作用,陳京煒期望,未來5至10年,國內學者在從行業實踐積累經驗時,也能朝著一流學術發展,為行業提供更超前與宏觀的預測,而非單純培養行業缺的人才。
(文章部分人物為化名)
新江蘇·中國江蘇網記者 喻婷/文
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